Ord och begrepp

CLM försöker förklara ord och begrepp inom elärande. Vissa begrepp betyder olika saker beroende på vem man frågar. Förhoppningsvis kan dessa förklaringar ge tillräcklig information för att ställa de rätta följdfrågorna när det behövs.

Kommentera gärna om du saknar termer i listan eller har åsikter om de förklaringar som finns. Listan kommer att fyllas på eftersom.

App, applikation: mjukvaruapplikation som skapats för smarta telefoner, surfplattor och andra mobila enheter. Många är gratis men många har också en kostnad. Appar används inom alla områden, allt från att redigera foton, hantera dokument, mäta, informera, lokalisera etc. Mobila appar används allt oftare i lärande.

Augmented reality (AR); en direkt eller indirekt vy av en fysisk, verklig miljö vars delar är förstärkta (augmented) av datorgenererat ljud, video, grafik eller GPS-information. Alltså en datormodifierad vy av verkligheten. Resultatet är en förstärkning av individens upplevelse av verkligheten. Google Sky Map är ett bra exempel på detta. Håll smarttelefonen mot natthimlen, se himlen och namnen på stjärnorna och stjärnbilderna i mobilen.

Blended learning: en blandning av lärande i olika miljöer. Kombinerar klassrumslärande med datorstött lärande. Innefattar även hög grad av internet och dator i klassrummet. Aktiviteter struktureras runt tillgång till nätbaserade resurser, kommunikation via t.ex sociala medier och lärplattform. Kallas ibland hybrid learning

Blogg: webbaserad dagbok med möjlighet för läsare att kommentera och delta på annat sätt än bara läsa. Många bloggar ägnas åt ett speciellt ämne, tex mode och fungerar på så sätt också som marknadsföring (medveten eller omedveten). I bloggar kan även filmer, bilder och ljud läggas.

Community: individer interagerar via sociala media över runt ett gemensamt ämne eller intresseområde, möjligen med ett gemensamt mål. “Community of practice”, lärgemenskap, lärandenätverk.

Creative commons (jämför copy right) fri upphovsrättslicens. CC är en ideell organisation vars syfte är att hjälpa de som skapar och vill dela med sig (helt eller delvis) av sina verk. Detta genomförs rent praktiskt genom ett system av licenser. Upphovsmannen, väljer vilka friheter verket ska ha och ger verket en av 6 licenser. De är:

  • Erkännande
  • Erkännande DelaLika
  • Erkännande IngaOmarbetningar
  • Erkännande IckeKommersiell
  • Erkännande-IckeKommersiell-DelaLika
  • Erkännande-Ickekommersiell-IngaBearbetningar

Läs mer på creativecommons.org

Data mining:  analysera insamlad information för att identifiera mönster i stora mängder samlad data.

Distansutbildning: se nätbaserat lärande, flexibelt lärande

e-Learning: lärande som erbjuds helt eller delvis via elektronisk hård- och mjukvara. Webbaserat lärande, internetbaserat lärande, online learning, virtuellt lärande. Det kan också handla om CD-ROM eller DVD, alltså inte alltid via internet eller intranet. Försäljningsargumentet ligger i att kunna nå lärande utan att behöva passa tider, resa för att närvara på en speciell plats vid en speciell tidpunkt etc. e-lärande    

e-mötesverktyg: en webbaserad mjukvara som möjliggör samtal med headset (lurar med mikrofon), webbkamera används för att se varandra, whiteboard för att dela  och se dokument eller skriva tillsammans, chatfunktion som kan användas tillsammans med mikronljud. Webbmötesverktyg se även virtuellt klassrum.

Flexibelt lärande: Begreppet flexibelt lärande beskriver en utbildningsform som anpassas till den enskilda studentens önskemål, behov och förutsättningar. Det associeras ofta med distansutbildning och bruk av IT-stöd i undervisningen, men är mer övergripande. Rullande intag, möjlighet att välja delar i en materialbank. Möjlighet att välja typ av material.

Flipped classroom; ”omvänt klassrum” studerande läser in sig på lektionen innan de kommer till klassrummet, ofta genom att titta på filmer, det ger mer tild till problemlösning, samarbete, grupparbete och övning/laboration görs tillsammans med läraren.

Kollaboration: används i lärandesammanhang för att beskriva hur man strävar efter att skapa uppgifter som uppmuntrar samarbete mellan deltagare. Inte bara en uppdelning av arbetsuppgifter utan en djupare gemensam strävan mot ett gemensamt mål.

Learning analytics: avser tolkning av en mängd information som insamlats för att bedöma lärande, förutse framsteg eller brist på framsteg ur den lärandes synpunkt.

Lärobjekt: beståndsdelar i en kurs.

Lärresurs: en digital lärresurs kan vara allt från den minsta beståndsdel, som till exempel en bild, ett ljud eller en animation, till en mer komplext sammansatt resurs, exempelvis en webbplats, en kurs eller en applikation. Men digitala lärresurser är inte bara färdiga produkter. Med hjälp av digitalkameror, videokameror, datorprogram, interaktiva digitala skrivtavlor, diskussionsforum, bloggar och så kallade wikis kan elever och pedagoger skapa sitt eget innehåll som en del av lärandet.

Lärplattform Learning Management System, kallas ofta LMS också i Sverige. En mjukvaruapplikation eller nätbaserad teknik som används för att planera, implementera, hantera och utvärdera lärande. Innehåll skapas och presenteras, de studerandes deltagande och framsteg kan observeras. De allra flesta LMS ger också möjlighet att skapa interagerande mellan deltagare och lärare i form av forum och andra verktyg. Det är viktigt att komma ihåg att en LMS är bara så bra som de som skapar innehåll och upplägg i fråga om pedagogik och metodik.

Läsplatta är som namnet antyder gjord för att läsa på. Skärmen är grå (ebläckskärm) för att underlätta för ögat .Böckerna tas hem till plattan antingen via dator eller trådlöst nät. Oftast kan de inte användas till att surfa på.

Mobilt lärande: m-learning, lärande nås via surfplatta, läsplatta eller smarttelefon. Lärobjektet har de tekniska förutsättningarna för att kunna visas på ett sätt som är anpassat efter denna teknik.

Närundervisning: lärande i den fysiska miljön.

Nätbaserat lärande  kallas också bla. webbaserat lärande, nätkurser, distansstudier, onlinestudier.

Open source, öppen källkod: öppen programvara där källkoden är tillgänglig att använda, läsa, modifiera och vidaredistribuera för den som vill. Kan även avse öppen hårdvara skyddas inte av patent, upphovsrätt och designskydd.

Virtuellt klassrum: kan betyda både lärplattform (LMS) och e-mötesverktyg.

Serious games, spelbaserat lärande; ett spel som skapats med mer än underhållning som mål. Serious games handlar om att utveckla nya färdiga och unika lösingar baserade på spelteknik och spelmekaniskmer för att uppnå ett beteende, kunskap, inställning eller färdighet. game-learning

Simulering: att imitera en verklig process eller ett verkligt system. En modell måste utarbetas, modellen representerar centrala karakteristiska drag eller beteenden hos ett utvalt fysiskt eller abstrakt system eller en process. Simulering kan kräva tekniska hjälpmedel men kan lika gärna bestå av skapade scenarion som speglar en verklig situation.

Surfplatta: en stor smartphone med möjlighet att surfa och ta hem appar för olika behov. En surfplatta har ett virtuellt tangentbord.

Wiki: en sökbar webbplats där sidorna enkelt och snabbt kan redigeras av besökarna själva via ett webbgränssnitt. Ändringar publiceras omedelbart, utan att fördröjas av granskningförfaranden.

Öppna lärresurser (Open educational resources, OER) är material (text, bild, ljud, film, animering) som ligger på nätet och som är fria att använda, sprida och ofta även att bearbeta. De är oftast licensierade under en fri upphovsrättslicens, vanligen Creative Commons.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s