5 heta begrepp inom nätbaserat lärande

Veckans lilla ordlista över trender i nätbaserat lärande:

Gamification är ganska nytt. Det betyder i stora drag att man lägger till spel eller speltänkande (poängsystem, nivåer, svårighetsgrader etc.) till nätbaserade kurser. Alltså att man som studerande får spela spel som gör att man lär sig ett moment i sin kurs.

m-learning har varit en trend i flera år. Det betyder helt enkelt att gränssnittet är anpassat för att användas i mobila enheter (smarttelefoner och surfplattor).

BYOD (bring your own device) Detta är en lek med uttrycket BYOD (bring your own drink) som används av restauranger (inte i Sverige!), man kan alltså ta med sig sin egen alkohol till måltiden som restaurangen serverar. BYOD i tekniksammanhang handlar om att anställda och studerande tar med sig sin egen dator, smarttelefon eller surfpadda till arbetsplatsen/studieplatsen.

MOOC, massive online open courses. Nätbaserade kurser med ibland tusentals deltagare, ofta med högt deltagarengagemang. Många stora universitet internationellt erbjuder MOOC, skillnaden mot ordinarie kurser är att man inte får ut något betyg men ibland ett deltagarcertifikat.

Social learning, har varit med i några år också. Den stora och allmänna användningen sociala media förs sakta över till mer formella lärandesammanhang. Det kan handla om Twitterchat, Skypemöten, Facebookgrupper etc.

spindelnät_estoril

CLM, din spindel på nätet

/Helena

Annonser

Vilken utveckling kommer ske närmaste 5 åren inom IT i skolan?

Vilka är framtidsförväntningarna, med fokus på innovationer och utmaningar kring it och lärande? Efter en framtidsspaning med kort tidshorisont, de närmaste 5 åren, har 38 experter i Norge skapat en framtidsbild. Det är Norges Senter for IKT i utdanningen som tillsammans med amerikanska New Media Consortium publicerat en rapport: ”Technology Outlook for Norwegian Schools 2013-2018”. Troligtvis är innehållet applicerbart på svenska förhållanden också.

Rapporten handlar om grundskolan samt gymnasiet och är indelad i förväntande förändringar inom mindre än 1 år, 2-3 år samt 4-5 år. På kort sikt pratas det bl.a. mycket om ”BOYD” (Bring your own device), vilket menas att elever och lärare ska kunna använda egna datorer, telefoner och surfplattor i skolans trådlösa nät SAMT nå resurser. På 2-3 års sikt räknar experterna bl.a. med ett genomslag för ”Spel och spelifierat lärande” och på 4-5 års sikt bl.a. kroppsnära integrerad teknik (Wearable Technology) med Google Glass: smarta glasögon med bildskärm (se tidigare inlägg här på bloggen), kroppsavläsande sensorer m.m.

Läs en summering på svenska här

Eller ladda ner rapporten på engelska här
/Björn

Serious Games allvarligt och kul

Siemens PowerClimberLär dig på ett kul sätt.  Det är en enkel definition av Serious games, men det är ju sant om de flesta spel. Man lär sig att få en bra överblick över en situation och man lär sig mer engelska när man spelar World of Warcraft. Definitionen av SG är att man avsåg att skapa ett spel där spelarna lär sig något, ett spel som har klart uppställda lärmål.  Jag vet inte hur de tänkte när de skapade WoW, men misstänker att man mer sa ”nu ska vi göra ett fetcoolt spel som kidsen kommer att älska och pengarna kommer att rulla in”.  SG handlar naturligtvis ofta också om att tjäna pengar men utgångspunkten är lärande i första hand.  Serious Games behöver ju inte betyda att man är allvarlig när man spelar, man får gärna ha roligt, det är väl det flesta är ute efter, lärande som är kul, det är ju också det mest framgångsrika lärandet. Forskning visar att spel som har mer fokus på lärande än underhållning ger minskad motivation hos de lärande.

Man vill med ett SG att spelaren ska erövra en definierad inställning, kunskap, färdighet eller ett bestämt beteende.

De som hittills har satsat mest på SG runt om i världen är krigsmakten, man har skapat avancerade spel som gjort att soldater kunnat få mängdträning.  Spel som är så avancerade blir ju självklart dyra, så det är kanske ingen överraskning att många utvecklats just för militär träning. Många nationer satsar mer pengar på militär utbildning än på civil.

Det handlar ju absolut inte bara om pang-pang och stridsspel, många SG utvecklas för att utveckla just beteendet hos de lärande. Flygsimuleringar, triageträning, spel som tränar upp förmågan att identifiera faror. Kort sagt är man ute efter att träna sådant som är väldigt svårt att träna tillräckligt mycket i den fysiska miljön. Vi känner igen oss i problematiken i vår egen verksamhet. Hur kan man träna tillräckligt mycket så det nästan går av sig själv? SG kan hjälpa till med detta.

Nu låter det som om krigsträning på olika sätt dominerar inom SG, det kanske det gör om man räknar i dollar, men många spel skapas och används inom många andra områden.

Här är några typer av Serious Games:

Strategispel (överblick, prioriteringar, analys)

Rollspel (initiativ, logiskt tänkande, pussel)

Actionspel (färdigheter t.ex reflexer)

Tekniken bakom Serious Games varierar från spel som byggs från början med enorma budgetar till spel som skapas i gratisverktyg (Open source), de billigare kan vara nog så effektiva när det gäller att uppnå lärmålen.

Mycket mer finns att säga om Serious Games så det finns anledning att komma tillbaka till ämnet här på CLM-bloggen. Jag har plockat ut några exempel på SG som jag gillar:

Amnesty-the game, rädda fångar från dödstraff. Amnesty påverkar opinionen mot dödstraff: http://amnestygame.com/

Siemens Power Climber, tränar vindkraftverkreparatörer. Läs mer här: http://www.seriousgames.dk/node/648

FloodSim Rädda Storbritannien från översvämning: http://floodsim.com

Nintendo Wii hjälper Alzheimerpatienter

Forskning.se skriver om KTH-forskaren Helena Tobiassons forskning om Nintendo Wii-spel för människor med diagnosen Alzheimer. Det handlar om rörelesestyrda spel som ger ökad rörlighet förutom att de också upplevs som roliga. Denna patientgrupp fastnar ofta i monotona tal- och rörelsemönster och det kan vara svårt för vårdgivare att hitta fungerande och varierande aktiviteter, men ett sätt att aktivera  kan alltså ligga i spel med rörelsebaserade handkontroller såsom Nintendo Wii. Läs mer om forskningen på Forskning.se: http://tinyurl.com/d5v9c97